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[转帖] 腾讯第一季度净利润272.1亿元 同比增长17%

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发表于 2019-5-16 08:51:09 | 显示全部楼层 |阅读模式

  新浪科技讯 5月15日下午消息,腾讯(00700.HK)发布2019年第一季度财报。财报显示,2019年第一季度腾讯营收854.65亿元,同比增长16%,环比增长1%;净利润272.1亿元人民币,同比增长17%,环比增长,环比增长91%;非通用会计准则下,净利润209.3亿元,同比增长14%,环比增长6%。

  2019年第一季,微信及WeChat的合并月活跃账户数达11.12亿,同比增长6.9%。在第一季,QQ的智能终端月活跃账户数同比略有增长至逾7亿。其中,年轻用户在QQ平台的活跃度提升,其月活跃账户数同比录得双位数增长。中国互联网用户愈来愈普遍地使用微信及QQ的应用内摄像功能录制短视频,并通过个人聊天、群聊及时间轴的形式分享。现在,用户每日上传数以亿计的短视频至腾讯的通信及社交平台。

  2019年第一季,腾讯智能手机游戏收入为人民币212亿元(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入),同比下跌2%,环比增长11%。原因是新游戏发布减少,但由于有季节性活动,上述收入环比增长11%。在中国大陆市场,我们的智能手机游戏组合的总日活跃账户数录得同比增长,而付费用户数则录得环比增长。《王者荣耀》在一月份发布了内容更新,提升了用户活跃度,促进付费用户数及收入同比增长。《完美世界手游》(一款基于有长期历史的个人计算机IP的3D大型多人在线角色扮演游戏)自推出后,迅速成为中国最高收入的智能手机游戏之一,并增加了腾讯角色扮演游戏组合的总日活跃账户数。由于我们在本季末才发布《完美世界手游》,该游戏在第一季带来大量流水收入,而大部分的流水收入将会递延至往后期间才确认为列报收入,因此该游戏对本季列报收入的贡献有限。根据App Annie的数据,《PUBG MOBILE》自二月份以来,在国际市场(不包括中国大陆)的月活跃账户数超过1亿,我们在三月份发布了新Royale Pass,带动该款游戏收入增长。

  于2019年第二季,腾讯已经并即将发布多款中度至重度游戏,涵盖动作类、角色扮演游戏及模拟策略类游戏,还有战术竞技类游戏《和平精英》。海外游戏(例如《堡垒之夜》及《PUBG MOBILE》)推出季度通行证,对于用户活跃度、付费率及收入均有重要贡献,而腾讯部分中国主要游戏的季度通行证正处于早期的试验阶段,例如《穿越火线手游》、《王者荣耀》及《QQ飞车手游》等。

  2019年第一季,腾讯的个人电脑客户端游戏收入为人民币138亿元,同比下降2%,环比增长24%。腾讯表示,在第一季度,主要个人计算机游戏核心付费用户仍保持健康的活跃度。《英雄联盟》加快推出新皮肤造型,提高了用户活跃度,而最近多款新皮肤造型尤其受欢迎,亦带动了流水收入的回升。一月底,《地下城与勇士》发布了一项重大内容更新,提升了角色等级的上限,加上在春节推出的促销礼包,付费用户数录得环比增长。

  2019年第一季,腾讯的网络广告收入同比增长25%至人民币134亿元。由于宏观环境具备挑战性,加上较大的基数影响,此业务收入的增速较往年有所放缓。受到第一季淡季的影响,网络广告收入环比下跌21%。社交及其他广告收入同比增长34%至人民币99亿元,受益于各广告库存的填充率及广告投放量均有所增加。第一季的竞价量不及去年第四季电子商务旺季,使每次点击成本环比下降。媒体广告收入同比增长5%至人民币35亿元,主要由于信息流广告有所增长。然而,部分热门剧集延后播映减少了视频广告库存,因此长视频广告收入同比基本持平。腾讯会继续稳步发展广告业务,以优化广告主回报为重点,并非着眼于扩大短期收入。

  2019年第一季,腾讯收费增值服务订购账户数同比增长13%至1.655亿,主要受视频及音乐服务订购数带动。腾讯视频订购账户数同比增长43%至8900万,主要由于自制IP内容颇受欢迎,例如《怒晴湘西》(即《鬼吹灯》第三季)、《倚天屠龙记》(根据金庸著名武侠小说改编)、《斗罗大陆》(第二季)。腾讯视频订购账户数环比大致持平,若非部分剧集延后播映,其可能对订购账户数增长提供更多贡献。

  由于腾讯视频应用分发的短视频备受欢迎,腾讯视频每日播放量同比快速增长。凭借丰富的IP组合,腾讯制作了精彩的长视频内容,例如综艺节目《创造营2019》(《创造101》第二季)。为进一步提升视频观看用户的参与度,微视加入新功能,让《创造营2019》观众可为参赛者进行投票,并与微信及QQ朋友分享该节目的短视频。

  2019年第一季,金融科技及企业服务收入同比增长44%至人民币218亿元,主要受商业支付、其他金融科技服务(例如小额贷款)及云业务所推动。金融科技及企业服务收入环比持平,由于剩余的备付金已自一月中旬起转至中国人民银行,不再录得备付金余额的利息收入,令金融科技及企业服务收入受到不利影响。由于每用户交易量增加,商业支付交易额同比增长。用户交易频率和交易额提升,受益于月活跃商户同比增长超过一倍。

  2019年第一季,云业务的收入维持迅速的同比增长,主要因为IaaS、PaaS及SaaS产品种类扩大及产品提升,使付费客户群有所增长。我们为金融服务业升级了安全标准更高的云相关企业服务。我们已通过多项举措为消费者提供数字化的公共服务,例如数字广东及云南省智能旅游合作项目。

  二零一九年第一季业绩摘要

  总收入: 同比增长16%,按非通用会计准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长14%

  -总收入为人民币854.65亿元(126.93亿美元),比二零一八年第一季增长16%。

  -经营盈利为人民币367.42亿元(54.57亿美元),比去年同期增长20%;经营利润率由去年同期的42%上升至43%。

  -期内盈利为人民币278.56亿元(41.37亿美元),比去年同期增长16%;净利润率与去年同期持平,为33%。

  -期内本公司权益持有人应占盈利为人民币272.10亿元(40.41亿美元),比去年同期增长17%。

  -每股基本盈利为人民币2.877元,每股摊薄盈利为人民币2.844元。

  -按非通用会计准则,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响:

  -经营盈利为人民币284.70亿元(42.28亿美元),比去年同期增长13%;经营利润率由去年同期的34%下降至33%。

  -期内盈利为人民币216.73亿元(32.19亿美元),比去年同期增长13%;净利润率由去年同期的26%下降至25%。

  -期内本公司权益持有人应占盈利为人民币209.30亿元(31.08亿美元),比去年同期增长14%。

  -每股基本盈利为人民币2.213元,每股摊薄盈利为人民币2.187元。

  腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“于二零一九年第一季,我们各主要平台保持良好的用户活跃度,其中QQ及微信用户上传及分享的短视频数量显著增长。随着我们在中国推出大受欢迎的新游戏如《完美世界手游》,同时《PUBG MOBILE》在国际市场持续增长,我们的游戏业务重现活力。虽然支付、其他金融科技服务及云业务目前仍处在早期发展阶段,但现已带来可观收入;因此,我们在金融科技及企业服务的新分部披露其业绩,展示出我们在内部培育具有长远增长潜力的业务所取得的成功。我们相信,公司正在为消费及产业互联网领域的未来增长奠定坚实的基础。”

  二零一九年第一季财务分析

  于二零一九年第一季,增值服务收入同比增长4%至人民币489.74亿元。网络游戏收入为人民币285.13亿元,与二零一八年第一季相比大致稳定。社交网络收入增长13%至人民币204.61亿元。该项增长主要反映直播服务及视频流媒体订购等数字内容服务的收入增长。

  于二零一九年第一季,金融科技及企业服务的收入同比增长44%至人民币217.89亿元,主要受益于商业支付及云服务收入的增长。

  于二零一九年第一季,网络广告业务的收入同比增长25%至人民币133.77亿元。社交及其他广告收入增长34%至人民币98.98亿元,主要是由于微信朋友圈、小程序及QQ看点的广告收入增长。媒体广告收入增长5%至人民币34.79亿元,主要反映腾讯新闻服务中广告的贡献增加。

  二零一九年第一季其他主要财务资讯

  股份酬金开支为人民币20.33亿元,同比增加25%。

  EBITDA 为人民币335.66亿元,同比增加15%。经调整的EBITDA为人民币355.98亿元,同比增加15%。

  资本开支为人民币45.06亿元,同比减少29%。

  自由现金流为人民币239.33亿元,同比增加72%。

  于二零一九年三月三十一日,本公司的债务净额为人民币95.95亿元。于二零一九年三月三十一日,我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币3,107.12亿元。

  *自二零一九年第一季起,本集团将现金流量呈列的已付利息从经营活动重新分类为融资活动,以反映业务性质。比较业绩已重列以符合当期呈列。
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