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[通信资讯] 被Facebook收购重组后的Oculus如何重新成为VR行业领头羊?

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发表于 2016-12-22 11:55:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
2014年3月25日,Facebook以20亿美元的价格收购了Oculus,从此引燃了虚拟现实行业的发展。
虽然虚拟现实自上世纪60年代便已经诞生,但作为世界上最大的科技公司之一,Facebook如此大规模地投入到VR产业中就如同深水下的结构改变,在水面上掀起了巨大的海啸。自那以后,市场对VR的兴趣、金融投资和初创公司便如同雨后春笋般增长。
许多人认为Facebook买贵了,但YiVian认为,如果此次收购的力度更小,那么虚拟现实这头狮子或许不会那么快被唤醒。
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但在自收购发生以后,市场并非一切都是围着Oculus转动。在技术和品牌方面优势上,与Valve合作的HTC已经可以与Oculus平起平坐,HTC不仅与Oculus近乎同时推出VR消费者版产品,而且利用Steam平台巨大的玩家基数解锁了一大批VR用户(可以说是最早的普及者)。
至于Oculus,他们不得不忍受他们自有内容平台(Oculus Home)缓慢的自然增长,其中一部分还是通过三星Gear VR进行分销。然而,由于Gear VR和Oculus Rift不能运行相同的应用程序,这似乎更像是一家零售商店通过巨大的墙壁隔开了两个门面,使用户难以在它们之间走动。
这时还出现了另外的搅局者,令Oculus难以维持其领头羊地位。由于5000万台PS4的装机用户,索尼PSVR设备在消费者中产生了巨大的兴趣和销售量。
市场分析机构01Consulting最近发布的报告显示,被认为具有“最早切入市场”优势的Oculus只占据11%的市场份额。
在公关方面,Oculus的发展也很困难。首先,Oculus在发货时出现了跳票风波。然后,早在2015年10月OC2大会上展示的Touch控制器也迟迟没有进入市场,直到最近才正式与用户见面。最后,Oculus的创始人帕尔默·拉奇由于资助一个支持唐纳德·特朗普的政治团体而饱受社区的批评。
更糟糕的是,Facebook似乎并不具备天时地利。知名科技博主Robert Scoble曾在里斯本举行的全球网络峰会上表示,苹果计划在未来10个月内推出AR/VR设备;谷歌已经推出了DayDream设备及相应的平台;Magic Leap可能更接近于推出世界上最受期待的产品;微软也是动作频频,除了HoloLens增强现实头显外,他们的VR设备也将于明年上市。
另外,Oculus在不久前宣布其联合创始人布伦丹·艾瑞比将会卸任执行总监的职位,转而负责新成立的PC VR部门。尽管他表示自己很怀念“那段每天都深入参与到开发全新尖端科技产品的日子。”,但我们有理由相信Oculus逐渐失去其市场统治地位是此次重组的原因之一。
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Oculus的下一步是什么?
亡羊补牢为时未晚
现在判断Oculus无力领导市场或许有点草率:
消费者普及率仍非常小,市场尚不存在。据SuperData报告指出,高端VR设备到2016年低将售出约180万台(Vive42万、Rift35万、PSVR100万),但这仍然是一个非常小的数字。即使VR的普及率能匹配移动设备,VR仍可能需要2-3年的时间发展。
Oculus的背后是Facebook。在与其他技术巨头的竞争中,为Oculus提供支持的是世界上最大的社交网络Facebook。此外,Oculus/Facebook拥有世界领先的梦想家,如马克·扎克伯格、约翰·卡马克和迈克尔·亚伯拉什。
企业级市场仍然是蓝海。跟即将成为战场的消费市场不同,企业市场仍然没有得到完全的开发,这实际上可以成为Facebook最大的机会,在消费者和企业市场获得市场领导地位。
Oculus将如何获胜?
完善供应链
首先,Oculus需要确保其供应链问题得到解决。这不仅仅只是库存管理,而且还要确保客户能更快地拿到设备。这是一个产品商业化所需的时间。
我曾在Oculus Connect 2大会上尝试过Touch控制器,自那以后,足足过去了14个月后Touch才最终上市。
创新
当Facebook收购Oculus时,该公司已经准备好了DK1系统,而当时市场上的其他大公司并未拥有任何能媲美该设备的产品。但到了2016年4月,在Oculus推出首个商用Rift设备7天后,HTC Vive也随之上市,HTC甚至拥有“房间尺度”和动作控制器支持,而当时的Oculus只是单纯的“就座或站立”体验,只支持Xbox游戏手柄,极大地影响了沉浸感。
在今年Q4季度,Oculus终于在其年度开发者会议上赶了上来,现在Rift用户已经可以通过多个摄像头设置来支持“房间尺度”VR体验。而这时的HTC已经推出了Vive无线解决方案。
如果Oculus想维持其市场领头羊地位,他们就必须站在创新的最前沿,而不是成为追赶者。
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迈克尔·亚伯拉什在OC3大会的主题演讲中描述了VR的未来。
赢得企业市场,并借此来扩展消费者市场
企业级市场目前仍是一片蓝海。只有为数不多的公司能在该领域取得真正的增长力,如房地产(IrisVR、Matterport、Floored),医疗(Psious、DeepstreamVR、OssoVR等),教育(NearPod、Solirax)。企业级市场目前很少出现具有真正增长力的大公司。
Oculus的竞争对手,索尼和HTC进军企业市场的脚步并不快。索尼的PSVR正把目光完全集中在消费电子产品。尽管HTC推出了“Vive BE”(商业版),但在企业级软件或合作伙伴方面仍然没有采取任何行动。
这是一个独特的机会,Oculus可吸引具有更高支付能力的企业客户,还能够利用该市场来推进消费者用户的普及。为了理解这个机会,我们需要了解消费者普及所面临的两个主要障碍:
在消费者VR的早期阶段,当消费者刚开始购买600美元的Rift和1500美元的计算机时,他们都会感到兴奋,他们会马上打开箱子并购买数款游戏开始体验,然后呢?设备就只是静静地呆在那里收集灰尘,因为新内容的发行速度太慢,Rift头显可做的事情并不多。
此外,VR设备的推广存在一个主要的挑战,因为我们中的许多人都相信“百闻不如一见”。我们很难通过口述来说服普罗大众。Oculus正在百思买等数个场所进行设备的演示,但现在的人们很少会前往这些地方,即使是,其内容都不足以让用户感到兴奋。
对于上述的第一点,每人购买一台Rift,以及保持稳定的内容发布十分具有挑战性。如果我们能够通过一个用例来匹配一台Rift头显,并带来恒定的用户进行体验,那么一切问题都能迎刃而解,甚至还能解决上述的第二个障碍。
例如,如果Oculus能与每年拥有数十万游客的博物馆(科学和航空等等)合作,并一起开发世界级的体验,他们将能够为企业合作伙伴创造即时的价值,同时还能让更多的人了解何谓VR,甚至可能会说服他们自行购买设备。
现在是Oculus利用商业合作伙伴关系将他们的硬件和平台置于大众面前的时候了。最佳的起点是B2C公司或机构,如博物馆、汽车经销商、主题公园、酒店、体育竞技场等等。能帮助企业发展(收入和用户参与度等)的更可行用例是Oculus重回市场领头羊地位的机遇所在。

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