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[转帖] 游戏走向海外,腾讯走向元宇宙

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发表于 2021-11-12 21:31:50 | 显示全部楼层 |阅读模式


       游戏走向海外,腾讯走向元宇宙  文/王毓婵   编/张信宇

  11月10日,腾讯控股(00700.HK)发布了2021年Q3财报。不出所料,在国内游戏、广告行业监管趋严的环境下,腾讯也受到了明显的影响。

  本季度,腾讯营收1423.68亿元人民币,同比增长13%;净利润395亿元,同比增长3%,同比增速较此前几个季度明显下滑。非国际财务报告准则下,腾讯净利润317.51亿元,同比下降了2%,这也是腾讯近十年来首次出现净利润同比下滑。

  腾讯公司现任董事会主席兼CEO马化腾表示,“第三季度,包括本土游戏在内的互联网行业,及部分广告主行业适应监管及宏观经济发展形势变化。”

  本季度,游戏业务收入449亿元,与未成年人相关数据在财报中被重点提及:2021年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7%,较2020年9月的6.4%显著下降,未成年人游戏流水占比则下降至1.1%。

  网络广告业务收入225亿元,同比增长5%。其中,社交及其他广告收入190亿元,同比增长7%;媒体广告收入35亿元,同比下降4%,主要由于腾讯新闻应用的广告收入减少所致。

  财报发布后,五家外资投行下调了腾讯目标价,但仍维持强于大市的评级。过去一年来,腾讯股价较高位已创下超30%跌幅。11月10日收盘后,腾讯股价报收483.60港元/股,总市值4.64万亿港元,约合3.81万亿元人民币。

  除去不可控的宏观经济和监管因素,投资人与券商最关心的只有两个问题:一是游戏出海,二是元宇宙。在财报后的电话会议上,这两个话题被反复提起。

  游戏出海与监管压力

  在国内监管趋严的环境下,游戏出海的必要性被提高了。腾讯回应了这种关切——本季度,腾讯首次将本土游戏和海外游戏拆分披露。

  本季度的449亿游戏收入中,有336亿元来自本土市场,同比增长5%;113亿元来自国际市场,同比增长20%。中国本土市场的贡献值达到了74.8%,海外只有约25%。

  腾讯游戏在海外表现不尽如人意已经不是个新话题。作为对比,SensorTower商店情报数据显示,今年9月,全球榜首米哈游的《原神》来自中国iOS的收入占31.6%,其在美国和日本市场的收入贡献各有21%。而屈居第二的腾讯《王者荣耀》来自中国iOS的收入占95%,海外版本收入占比仅为5%。

  不过腾讯在游戏出海上确实更具规模性优势。目前腾讯在海外推出的游戏产品不多,增长主要由老产品推动,今年,公司已经进行了244笔投资,数量较去年全年增加50%,其中78笔投资与游戏相关。可以预料接下来会有更多游戏向海外市场推出。

  国金证券分析师认为,市场或低估了腾讯游戏的海外成长空间,“预计海外用户规模约为国内3倍”。三季度,国际市场以20%的同比增速大大超越本土,可以说是一个良性预兆。

  不过需要注意的是,虽然今年Q2并没有把海外收入单列出来,但在8月的电话会议中,腾讯曾提到二季度海外游戏收入同比增长37%——也就是说,增速实际上是在放缓的。

  “游戏是实现元宇宙非常好的基础,可以说游戏已经是现实物理世界的虚拟化。要实现元宇宙,我们可以从游戏着手,看一下在未来如何更好地将物理世界与虚拟世界整合起来,实现更好的无缝的物理虚拟体验。”腾讯高管在电话会议上说。

  考虑到元宇宙的概念之大以及技术力要求之高,或许现在论及成果还太早。但投资圈已经“苦无风口久矣”,畅想元宇宙的意义近乎于望梅止渴。“投资界需要新的刺激。元宇宙似乎是现在看起来唯一‘像样子’的方向,但是也不好说是否像当年投资人对VR的那一波误判。”一位投资人曾经跟36氪分析说。

  这种渴望投射在腾讯身上,就是相比起止步不前的业务数据和不可预知、无法防备的监管意向来说,还是畅想宏大概念更安全更有意思。(来源:36氪)
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